Spielanleitung Two Rooms and a Boom

Zwei Räume und ein Knall - Sonstiges Spiel

Strategie, Partyspiel, Kooperatives Spiel, Gücksabhängiges Spiel

group 6 - 30 English

Ziel des Spiels

Two Rooms and a Boom ist ein soziales Deduktionsspiel für Gruppen, bei dem die Spieler in zwei Teams aufgeteilt werden: das Blaue Team, das versuchen muss, den Präsidenten zu schützen, und das Rote Team, das den Bomber im selben Raum wie den Präsidenten platzieren will, wenn das Spiel endet. Das Ziel ist es, durch strategische Kommunikation und gezielten Austausch der Spieler zwischen den Räumen die eigenen Siegbedingungen zu erfüllen.

Spielvorbereitung

  1. Gruppeneinteilung: Für das Spiel sind mindestens 6 Spieler erforderlich, wobei es eine ideale Spielgröße von 10 bis 30 Spielern gibt. Die Spieler werden in zwei Gruppen, das Blaue und das Rote Team, aufgeteilt.
  2. Räume vorbereiten: Der Spielbereich wird in zwei separate "Räume" unterteilt, die durch eine Symbolik oder physische Barriere getrennt sein sollten.
  3. Kartendeck vorbereiten: Wählen Sie eine bestimmte Anzahl an Rollenkarten je nach Anzahl der Spieler und mischen Sie diese. Jeder Spieler erhält verdeckt eine Karte, die seine Identität im Spiel (Blaues Team, Rotes Team oder eine der zusätzlichen Rollen) festlegt.
  4. Startaufstellung: Die Spieler werden zufällig in die zwei Räume aufgeteilt. Jeder Raum hat einen Kapitän, der festgelegt wird (zum Beispiel der älteste Spieler in jedem Raum).

Spielablauf

Das Spiel wird in fünf Runden gespielt, wobei jede Runde kürzer als die vorherige ist.

  • Kommunikation: Zu Beginn jeder Runde haben die Spieler Zeit, innerhalb ihres Raumes miteinander zu kommunizieren. Sie können Informationen teilweise oder vollständig teilen, indem sie ihre Karte privatt oder öffentlich zeigen.

  • Kapitän: Am Ende jeder Runde wählt der Kapitän eine bestimmte Anzahl von Personen in seinem Raum, die in den anderen Raum geschickt werden. Die Anzahl der zu transferierenden Spieler nimmt mit jeder Runde zu und wird vom Spielleiter oder den Spielregeln vorgegeben.

  • Transfer: Die ausgewählten Spieler wechseln den Raum, und neue Kapitäne werden bestimmt.

Spielende

Nach der letzten Runde endet das Spiel, und die Siegbedingungen werden geprüft: - Blaue Team gewinnt, wenn der Präsident nicht im selben Raum wie der Bomber ist. - Rote Team gewinnt, wenn der Bomber sich im selben Raum wie der Präsident befindet.

Strategische Hinweise

  • Rollenaustausch: Spieler können sich entscheiden, ihre Rollen in verschiedenen Weisen auszutauschen. Das kann bewusst irreführend oder vertrauensbildend geschehen.
  • Kapitäne beeinflussen: Versuche, den Kapitän zu beeinflussen, um die eigene Strategie zu unterstützen.
  • Timing der Informationen: Wann und wie du Informationen preisgibst, ist entscheidend. Sei vorsichtig, wem du vertraust.

Besondere Rollen

Je nach Spielgruppengröße können zusätzliche Rollen wie der Neutraler Detektiv oder der Graue Hacker eingeführt werden, die weitere Strategielagen und komplexere Interaktionen ermöglichen.

Copyright © GameXpla.in. All Rights Reserved. Impressum | Datenschutz hugo-logo