Ziel des Spiels
Das Ziel des Spiels Icecool ist es, als Schüler-Pinguin in einer Schule aus Eis genügend Fische zu sammeln und dabei Runen auszuweichen, um Punkte zu erhalten. Jeder Spieler übernimmt abwechselnd die Rolle des Fängers, während die anderen versuchen, dem Fänger zu entkommen und gleichzeitig Fische zu sammeln.
Spielmaterial
- 4 Spielbereiche, die zusammen das Schulgebäude bilden
- 4 Pinguinfiguren
- Fische in den Spielerfarben zur Markierung
- Karten zur Punktezählung 1-3
- 1 Startspieler-Marker
- Ein Regelheft
Spielvorbereitung
- Setzt die Räume aus den Boxen zusammen, um die Eisschule zu bilden. Alle Räume werden ineinander verschachtelt, wobei sie durch die markierten Kreise miteinander verbunden werden.
- Jeder Spieler wählt eine Pinguinfigur und die Fische seiner Farbe. Diese Fische werden auf die entsprechenden Türen des Spielplans gehängt.
- Stellt die Pinguinfiguren auf das Startfeld innerhalb des Schulgebäudes.
- Jeder Spieler zieht eine Karte aus dem Kartenstapel, um den Startspieler zu bestimmen.
Spielablauf
1. Runden:
Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt. In jeder Runde gibt es einen "Fängerspieler" und "Läuferspieler" (die anderen Spieler). Der Fänger versucht, die Läufer einzufangen, während die Läufer versuchen, ihre Fische zu sammeln.
2. Start und Spielzug:
- Der Fänger beginnt in der Mitte des Schulgebäudes.
- Die Läufer beginnen auf dem Startfeld.
- Jeder Spieler schnipst abwechselnd mit seiner Pinguinfigur durch die Schulräume. Ziel ist es, die eigene Pinguinfigur durch die Türen der Schule zu schnipsen, um darunter hängende Fische zu sammeln.
3. Einfangen:
- Der Fänger versucht, die Läufer zu berühren oder sie zu "fangen", indem er seine Figur mit der Figur des Läufers zusammenstoßend schnipst. Wird ein Läufer gefangen, gibt dieser dem Fänger seine ID-Karte.
4. Punktezählen:
- Beendet ein Läufer seinen Zug durch eine Tür mit einem seiner Fische, nimmt er den Fisch ab und zieht nach dem Zug eine Punktekarte (zwischen 1-3 Punkten).
- Sobald der Fänger alle Läufer gefangen hat oder alle Läufer ihre Fische gesammelt haben, endet die Runde.
5. Rundenende:
- Gesammelte ID-Karten bringen zusätzlich Punkte ein.
- Der Fänger wechselt, sodass jeder Spieler einmal die Rolle übernimmt.
Spielende und Strategie
Das Spiel endet, nachdem jeder Spieler einmal die Rolle des Fängers übernommen hat. Der Spieler mit den meisten Punktekarten gewinnt.
Strategische Tipps:
- Es ist wichtig, die Schnipptechnik zu verbessern, um präziser durch die Türen zu gelangen.
- Als Fänger könnte es strategisch sein, zentrale Positionen zu besetzen, um schnell auf die Bewegungen der Läufer zu reagieren.
- Als Läufer versucht, nicht in der Nähe des Fängers zu verbleiben, und nutze die Gelegenheit, Punkte effizient zu sammeln, wenn der Fänger beschäftigt ist.
Viel Spaß beim Spielen von Icecool, einem lustigen Geschicklichkeitsspiel, bei dem schnelle Reflexe und geschicktes Planen entscheidend sind!