Ziel des Spiels
Das Ziel von Fuchsen ist es, durch das Sammeln von Stichen Punkte zu erlangen. Jeder Stich besteht aus vier Karten (eine pro Spieler), wobei derjenige den Stich gewinnt, der die stärkste Karte spielt. Am Ende des Spiels zählt jeder Spieler seine gewonnenen Stiche und die darin enthaltenen Punkte, um den Gesamtsieger zu ermitteln.
Vorbereitung
- Spielkarten: Ein Standard-Deck mit 32 Karten, das aus den Rängen Sieben, Acht, Neun, Zehn, Bube, Dame, König und Ass in den vier Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo besteht.
- Spieleranzahl: Das Spiel wird mit genau 4 Spielern gespielt.
- Kartengebung: Jeder Spieler erhält 8 Karten, die Karten werden verdeckt im Uhrzeigersinn verteilt.
Spielablauf
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Bedienzwang: Der Spieler, der am Zug ist, muss immer die ausgespielte Farbe bedienen, falls möglich. Hat er keine Karte in der geforderten Farbe, kann er eine Karte seiner Wahl spielen.
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Trumpf: Vor Spielbeginn wird eine Farbe als Trumpf bestimmt. Karten dieser Farbe stechen Karten anderer Farben. Innerhalb der Trumpffarbe gilt die übliche Kartenrangfolge.
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Rangfolge der Karten: Die Karten rangieren von niedrig bis hoch: Sieben, Acht, Neun, Zehn, Bube, Dame, König, Ass. In der Trumpffarbe sticht jede Trumpfkarte eine Karte einer anderen Farbe.
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Stichgewinn: Den Stich gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe oder die höchste Trumpfkarte, falls Trumpf gespielt wurde. Der Gewinner eines Stiches sammelt die Karten des Stichs und beginnt den nächsten Stich.
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Punkte zählen: Am Ende einer Runde zählt jeder Spieler die Punkte aus seinen gewonnenen Stichen. Karten haben folgende Punktewerte:
- Ass: 11 Punkte
- Zehn: 10 Punkte
- König: 4 Punkte
- Dame: 3 Punkte
- Bube: 2 Punkte
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Andere Karten: 0 Punkte
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Spielende: Das Spiel endet nach einer vorher festgelegten Anzahl von Runden. Der Spieler mit den meisten Punkten am Ende des Spiels gewinnt.
Strategische Überlegungen
- Trumpfnutzung: Da Trumpfkarten besonders mächtig sind, sollte man sorgfältig entscheiden, wann man diese spielt, um wertvolle Stiche zu gewinnen oder zu verhindern, dass starke Karten anderer Spieler den Stich machen.
- Bedienzwang nutzen: Manchmal ist es strategisch klug, eine Farbe zu spielen, von der man glaubt, dass die Gegner sie nicht bedienen können, um ihre Trumpfkarten zu verschwenden.
- Punktewertung im Auge behalten: Es kann klug sein, auch relativ geringe Karten höher zu bewerten (z.B. Zehn), da diese wichtige Punkte bringen.
Diese Regeln bieten eine solide Grundlage, um Fuchsen zu spielen, und mit Erfahrung kann man weitere Feinheiten und Strategien entwickeln.