Ziel des Spiels
Bei Wizard geht es darum, möglichst genau vorherzusagen, wie viele Stiche man in jeder Runde machen wird. Punkte gibt es für korrekte Vorhersagen und Stiche, die mit den Vorhersagen übereinstimmen.
Spielvorbereitung
- Spielmaterial:
- 60 Karten: Werte 1–13 in den Farben rot, grün, blau, gelb.
- 4 Zauberer-Karten (Wizard): Höchste Karte.
- 4 Narren-Karten (Narr): Niedrigste Karte.
- Spielerzahl: 3–6 Spieler.
- Block und Stift: Zur Punkteverfolgung.
- Mischen und Verteilen:
- In Runde 1 erhält jeder Spieler eine Karte, in Runde 2 zwei Karten usw., bis alle Karten verteilt wurden (abhängig von Spieleranzahl).
Ablauf einer Runde
1. Trumpf bestimmen
- Nach dem Austeilen wird die nächste Karte des Stapels aufgedeckt. Diese Farbe ist Trumpf für die Runde.
- Falls ein Narr aufgedeckt wird, gibt es keinen Trumpf.
- Falls ein Zauberer aufgedeckt wird, darf der Geber den Trumpf wählen.
2. Ansagen der Stiche
- Beginnend mit dem Startspieler sagt jeder Spieler an, wie viele Stiche er in der Runde gewinnen möchte.
- Die Ansage wird notiert.
Wichtig:
- Wenn alle Spieler zusammen ihre Stiche ansagen, darf die Summe nicht der Anzahl der ausgeteilten Karten in dieser Runde entsprechen.
- Beispiel: In einer Runde mit 4 Spielern und je 3 Karten (3 Stiche möglich) darf die Summe der angesagten Stiche nicht genau 3 sein.
- Der Spieler, der als letzter seine Stiche ansagt, ist oft gezwungen, eine Ansage zu machen, die diese Regel einhält. Das macht die letzte Ansage besonders herausfordernd.
3. Spielphase
- Der Startspieler spielt eine Karte aus.
- Farbzwang: Die Farbe der ausgespielten Karte muss bedient werden, falls möglich.
- Kann ein Spieler die Farbe nicht bedienen, darf er eine beliebige Karte (inkl. Trumpf, Narr oder Zauberer) spielen.
- Der höchste Trumpf gewinnt den Stich. Gibt es keinen Trumpf, gewinnt die höchste Karte in der ausgespielten Farbe.
- Zauberer gewinnen immer, Narren haben keinen Stichwert.
4. Punktewertung
Am Rundenende erhält jeder Spieler Punkte:
- +20 Punkte, wenn die angesagte Stichzahl exakt getroffen wurde, plus 10 Punkte pro gewonnenen Stich.
- -10 Punkte für jede Abweichung von der Ansage (egal ob zu viele oder zu wenige Stiche).
Strategische Hinweise
- Zauberer-Karten: Perfekt, um einen Stich sicher zu gewinnen, besonders am Ende einer Runde.
- Narren-Karten: Ideal, um keine Stiche zu gewinnen oder sich flexibel zu halten.
- Trumpfkarten: Sehr mächtig, achte darauf, wie viele bereits gespielt wurden.
- Rundenplanung: Überlege vor dem Ansagen, welche Karten du sicher einsetzen kannst und welche riskant sind.
- Beobachten: Merke dir, welche Farben und Trumpf-Karten gespielt wurden, um besser zu planen.
Spielende
Das Spiel endet nach der letzten Runde (abhängig von Spieleranzahl). Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Viel Spaß beim Spielen!