Spielanleitung Knobeln

Mäxle, Mäxchen, Schocken, Meiern - Würfelspiel

Partyspiel, Gücksabhängiges Spiel, Trinkspiel

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Ziel des Spiels

Das Ziel von Knobeln ist es, die eigenen Würfe geschickt zu nutzen, um die Mitspieler zu täuschen und am Ende die wenigsten Strafpunkte zu haben. Oft wird das Spiel so gespielt, dass der Verlierer eine vorher festgelegte Aufgabe erfüllen muss (zum Beispiel ein Getränk austrinken).

Spieleranzahl

Knobeln kann mit mindestens 2 Personen gespielt werden. Die Anzahl der Mitspieler ist theoretisch unbegrenzt, wird aber in der Praxis oft durch die Verfügbarkeit der Würfel und Becher limitiert.

Materialien

  • 2 Würfel
  • Ein Würfelbecher
  • Ein Notizblock und Stift zum Führen des Punktestands (optional)

Ablauf des Spiels

  1. Vorbereitung: Jeder Spieler erhält einen Würfelbecher und 2 Würfel. Alle Spieler sitzen möglichst im Kreis.

  2. Spielbeginn: Der erste Spieler beginnt den Wurf. Der Würfelbecher wird benutzt, um die Würfel vor den anderen zu verbergen. Der Spieler schaut heimlich auf das gewürfelte Ergebnis.

  3. Ansagen: Der Spieler muss nun ein Ergebnis ansagen. Dies kann das tatsächliche Ergebnis sein oder eine Lüge. Die Ergebnisse werden immer in einer zweistelligen Zahl angegeben, wobei die höhere Zahl vorne steht (z.B. eine 5 und eine 3 wird als "53" angesagt).

  4. Nächster Spieler: Der nächste Spieler muss nun entscheiden, ob er dem vorherigen Spieler glaubt oder nicht. Entscheidet er sich zum Glauben, muss er selbst würfeln und ein höheres Ergebnis erzielen (oder geschickt bluffen). Entscheidet er sich für "Nicht glauben", werden die Würfel des vorherigen Spielers aufgedeckt.

  5. Wahrheit oder Lüge herausfinden:

  6. War das angesagte Ergebnis eine Lüge, erhält der würfelnde Spieler einen Strafpunkt.
  7. War es die Wahrheit, erhält der Zweifler einen Strafpunkt.

  8. Strafpunkte: Das Spiel endet nach einer vorab festgelegten Anzahl von Runden oder sobald ein Spieler eine festgelegte Anzahl an Strafpunkten gesammelt hat. Der Spieler mit den wenigsten Strafpunkten gewinnt.

Besondere Würfe

  • Pasch (z.B. ein Paar): Ein Pasch zählt mehr als alle anderen Zahlenkombinationen und verbessert die eigene Position.
  • Mäxle/Meier (traditionell „21“): Es ist der beste Wurf, den man erzielen kann. Wer Mäxle würfelt oder ansagt (und ihm geglaubt wird), beendet sofort die Runde, und alle anderen Spieler bekommen einen Strafpunkt.

Strategien

  • Bluffen: Gutes Bluffen ist entscheidend bei diesem Spiel! Die Kunst besteht darin, glaubwürdige Zahlen bzw. Würfe anzukündigen.
  • Würfeldetektiv: Geschicktes Beobachten der Mitspieler und deren Reaktionen kann helfen, Lügen zu durchschauen.

Viel Spaß beim Spielen und Täuschen!

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