Spielanleitung Korsar

- Kartenspiel

Strategie, Familienspiel

group 2 - 4 English

Spielziel:

Korsar ist ein Kartenspiel, bei dem die Spieler in die Rolle von Piraten schlüpfen und versuchen, die wertvollsten Handelsschiffe zu kapern. Ziel ist es, am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte zu sammeln, indem man erfolgreich Schiffe erobert oder durch das sichere Ankommen eigener Handelsschiffe Punkte erhält.

Spielmaterial:

  • 48 Piratenschiff-Karten (in vier verschiedenen Farben, nummeriert von 1 bis 4 und vier schwarze Piratenschiff-Karten mit den Werten 1 bis 4)
  • 24 Handelsschiff-Karten (mit Werten von 2 bis 8)
  • 4 Admiral-Karten (eine pro Spielerfarbe)

Vorbereitung:

  1. Mische alle Karten und teile jedem Spieler 8 Karten aus. Der Rest bildet den Nachziehstapel.
  2. Jeder Spieler wählt eine Farbe. Die schwarzen Piratenschiffe sind neutral und können von jedem Spieler verwendet werden.
  3. Entscheidet, wer beginnt. Dies kann zufällig oder durch einen Würfelwurf geschehen.

Spielablauf:

Das Spiel verläuft in Runden, bei denen die Spieler jeweils eine von zwei Aktionen ausführen können:

  1. Eine Karte ausspielen:
  2. Handelsschiff auslegen: Lege ein Handelsschiff vor dich als Kapitän aus. Dieses bedeutet, dass du versuchst, dieses Handelsschiff sicher an das Ziel zu bringen. Ab diesem Moment können andere Spieler versuchen, dein Schiff mit ihren Piratenschiff-Karten anzugreifen.
  3. Piratenschiff oder Admiral ausspielen: Lege eine Piratenschiff- oder Admiral-Karte neben ein offenes Handelsschiff - entweder dein eigenes oder das eines anderen Spielers, wenn du es kapern möchtest. Die Piratenschiff-Karten bringen Basiskampfwerte, der Admiral zählt als 5.

  4. Eine Karte ziehen: Ziehe die oberste Karte vom Nachziehstapel.

Besonderheiten:

  • Kaperung von Handelsschiffen: Um ein Handelsschiff zu kapern, muss der angreifende Spieler insgesamt stärkere Piratenschiffe derselben Farbe haben (schwarze zählen nicht zur Bindung an eine Farbe, können jedoch als "Joker" verwendet werden) als das Handelsschiff verteidigen kann.
  • Sichere Ankunft: Erreicht ein Handelsschiff ohne Kaperung das Ende, erhält der Kapitän die auf der Karte stehenden Siegpunkte.
  • Admiral-Karten: Sie können nur zur Verteidigung genutzt werden und stärken die Verteidigungsseite mit 5 Punkten.

Spielende:

Das Spiel endet, entweder wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist und keiner mehr Karten ziehen kann oder wenn alle Karten ausgespielt sind. Die Spieler zählen die Werte der Handelsschiffe, die sie erobert oder sicher an den Hafen gebracht haben. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Strategische Überlegungen:

  • Timing des Angriffs: Achte darauf, wann du ein Handelsschiff als Kapitän ins Spiel bringst. Zu früh kann gefährlich sein, weil andere Kapitäne im Spiel noch über viele Piratenschiffe verfügen.
  • Verwendung schwarzer Piraten: Da sie für jede Farbe entschieden werden können, sind sie vielseitig einsetzbar – aber behalte im Auge, wie sich dies auf dein eigenes Deck auswirkt.
  • Verteidigungsabstimmung: Der Einsatz von Admiral-Karten zur Verteidigung von wertvollen Handelsschiffen kann entscheidend sein. Überlege gut, wann es sinnvoll ist, diese Karten zu spielen.
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