Siebzehn und Vier
Ziel des Spiels
Das Ziel von Siebzehn und Vier, auch bekannt als Einundzwanzig oder Pontoon, ist es, mit den eigenen Karten möglichst nah an den Punktwert von 21 zu gelangen, ohne diesen zu überschreiten.
Karten und Punktwerte
Das Spiel wird mit einem Standard-Kartenspiel zu 52 Karten gespielt, wobei die Karten folgende Werte haben: - Ass: 1 oder 11 Punkte, je nach Entscheidung des Spielers. - Karten von 2 bis 10: entsprechen ihrem aufgedruckten Wert. - Bube, Dame, König (alle Bildkarten): je 10 Punkte.
Spielverlauf
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Geber und Spieler: Ein Spieler ist der Geber (Dealer), alle anderen sind Spieler. Der Geber mischt die Karten und teilt zunächst an jeden Spieler, einschließlich sich selbst, zwei Karten aus. Die Karten der Spieler können offen oder verdeckt ausgeteilt werden, je nach Vereinbarung, die Karten des Gebers verbleiben verdeckt.
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Züge der Spieler: Beginnend mit dem Spieler links vom Geber, entscheiden die Spieler reihum, ob sie zusätzliche Karten ziehen ("kaufen") möchten, um näher an 21 Punkte zu kommen.
- Ein Spieler kann beliebig viele Karten ziehen, solange er nicht mehr als 21 Punkte erreicht.
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Entscheidet sich der Spieler, keine Karten mehr zu ziehen, passt er.
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Buben (Knack): Sollte ein Spieler mit den ersten beiden Karten bereits 21 Punkte erreichen (ein Ass und eine 10er-Karte oder Bildkarte), so hat er einen "Buben" oder "Knack", was üblicherweise sofort bekanntgegeben wird und gewöhnlich einen höheren Gewinn bedeutet (je nach lokalen Regeln).
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Zug des Gebers: Hat jeder Spieler seine Entscheidung getroffen, deckt der Geber seine Karten auf und zieht selbst zusätzliche Karten bis zu einer Punktzahl von mindestens 17.
- Übersteigt der Geber 21 Punkte, gewinnen alle verbliebenen Spieler automatisch.
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Erreicht der Geber 17 bis 21 Punkte, gewinnt derjenige Spieler, der näher an 21 Punkte herankam als der Geber.
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Punktgleichheit: Haben der Geber und ein Spieler dieselbe Punktzahl, gilt dies als Unentschieden, und der Spieler behält seinen Einsatz.
Strategische Überlegungen
- Kartenwertung: Das flexible Wert des Asses ist entscheidend – in Kombination mit einer hohen Karte gibt es dir zwei Chancen.
- Kaufentscheidungen: Es ist sinnvoll, bei einem Punktwert ab 17 nicht mehr zu kaufen, da das Risiko, zu überziehen, hoch ist.
- Mitzählen der Karten: Obwohl das Spiel mehr vom Glück abhängt, kann das Zählen der gespielten Karten eine Strategie sein, um die Wahrscheinlichkeit der nächsten Karten zu bewerten.
Abschluss
Siebzehn und Vier ist ein einfaches, spaßiges Kartenspiel, ideal für Geselligkeit, das aufgrund seiner schnellen Lernkurve und des oft hohen Glücksfaktors beliebt ist.
Hinweis: Variationen in den Regeln und den Namen des Spiels sind lokal üblich, also stimme die speziellen Regeln ab, bevor das Spiel beginnt.